청소년 만 230명을 대상으로 유해환경 접촉
실태조사에서 발췌
인터넷 음란 사이트의 경우 초중고생의 29.5%가 접속한 경험을 갖고 있는데 '검색하다가 우연히 접속했다'는 대답이 39%로 가장 많았고 '친구나 선후배의 권유 때문이라고 답한 학생도 31.3%나 됐다. 학생들이 성인용 매체를 이용하는
운영되고 있다.
인터넷 이용환경의 이러한 한국적 특수성은 특정한 인터넷 이용 행태를 만들어내고 한국 사회의 네트문화를 형성해 나간다. 특히 게임 중독에 걸린 청소년들이 많이 양산될 수 있는 조건을 제공한다.
사이버 행동방식의 주요 특징 중 하나를 ‘행동 체증’ 현상으로 보
사이버공간에서 실제로 싸운다는 의미가 아니라 (1) 음란, 폭력 등 불건전정보 유통과, (2) 사이버 언어폭력(성폭력, 사이버 명예훼손), (3) 인터넷 도박, (4) 바이러스 유포, 해킹 등 포괄적인 악요소(惡要素)들을 통칭하는 말로 이해된다. 이중에서 청소년의 학교생활과 관련된 것들은 주로 첫 번째와 두
정보가 어느 정도까지 보장되는 지에 대해 알아야 한다는 원칙이다. 사용자는 스스로 자신이 활동하는 온라인 공간에서 익명성 혹은 프라이버시가 어느 정도 보장되는 지 알아야 한다.
III. 익명성의 긍정적 측면과 문제점
1. 긍정적 측면
익명성을 통한 의사소통은 일반적인 의사소통에 비해 보
사이버 공간에서는 일대다 뿐 아니라 일대일 다대다 등이 모두 가능하기 때문에 쌍방향적으로 누구나 참여하고 동참 할 수 있다. 인터넷 동호회의 경우 취미와 관심사가 같은 구성원들이 쌍방향적으로 정보를 공유함으로써 공동문화를 형성해 간다.
두 번째, 새로운 이미지를 창조한다. 사이버 문화
컴퓨터와 핸드폰을 결합하여 무선으로 인터넷에 접속할 수 있는 통신매체들이 등장하였고, 보급이 확대되어 가고 있다. 전자 의사소통의 통로가 이제는 개인이 각자 지니고 있다는 개별성을 띄고 있는 것이다. 개인들은 이러한 통신매체를 이용하여 어디서나 쉽게 접속하여 의사를 실시간적으로, 쌍방
인터넷사이트인 ‘디시인사이드’에서 조사한 ‘2007년 인기 인터넷 용어’에서도 잘 나타나는데, 1위를 차지한 ‘우왕ㅋ굳ㅋ(44.9%)', 2위를 차지한 ’킹왕짱(9.2%)‘ 등의 비문법적 언어와 3위의 ‘듣보잡(8.8%)’, 7위의 ‘지못미(3.1%)’ 등의 축약어가 대부분을 차지했다.
사이버 공간이 아닌 일상생활
청소년들만의 사적․정서적 공간을 제공하여 준다는 것이다.
가상공간에서 청소년들은 그들 나름대로 독특한 문화를 형성하며, 그러한 문화 형성에 대한 참여가 현실에서보다 더 적극적인 것을 발견하였다. 즉, 청소년들은 인터넷이라는 사이버 공간에서 채팅을 통해 그들이 휴식할 수 있는 공간
인터넷의 발달은 긍정적이든, 부정적이든 인간 상호간의 소통의 양을 기하급수적으로 증대시켰다. 채팅과 함께 이러한 소통의 중심에는 게시판(BBS)이 있다. 게시판은 PC 통신 때부터 본격적으로 사용되었는데, 정보 열람과 생산의 용이성· 기술적 간결성 등으로 인해 인터넷 시대로 접어들면서 가장 중
새롭게 비롯된 말이다. 전자 말은 기존의 글말 입말과는 매우 다른 제 2의 구술설을 가진, 전자매체를 통해 의사소통을 하는 제 3의 언어이다. 통신언어란 전자말의 하위 갈래로서 컴퓨터를 이용한 통신에 사용되는 언어를 뜻하며, 이를 사이버 언어, 인터넷 언어 등의 다른 이름으로 불리기도 한다.